PROTOTYPING
- Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal
sistem.
- Prototipe merupakan suatu metode dlm
pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan utk membuat sesuatu program dg
cepat & bertahap shg segera dpt dievaluasi oleh pemakai
- Prototipe ini memang benar-benar
cocok utk user yg awam IT.
- Dalam pembuatan prototipe kita dpt
menerapkan UCD (User Centered Design).
- Proses membangun model dari suatu
sistem.
- Bentuk awal (contoh) atau standar
ukuran dari sebuah objek.
Karakteristik dalam Proses UCD
- Memahami user dan kebutuhannya.
- Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
- Mengidentifikasi, membuat dokumentasi
dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
- Perulangan hampir dapat dipastikan.
Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Keunggulan Prototipe
- Adanya
komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
- Pengembang
dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
- Pelanggan
berperan aktif dalam pengembangan sistem
- Lebih
menghemat waktu dalam pengembangan sistem
- Penerapan
menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan Prototipe
- Pelanggan kadang tidak melihat atau
menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan
dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
- Protitype yang dihasilkan tidak
selamanya mudah dirubah.
- Tidak fleksible dalam merespon perubahan.
Dimensi Prototype
1. Penyajian
- Bagaimana desain dilukiskan atau
diwakili
- Dapat berupa uraian tekstual atau
dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
- Apakah hanya interface atau apakah
mencakup komponen komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
- Dapatkah prototype tersebut
dijalankan?
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner:
mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus
melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan
mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari
suatu desain sistem.
-
Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
-
Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari
interface.
Sketsa, Mock-ups
-
Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
-
Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
-
Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
-
Murah dan cepat umpan balik
sangat menolong.
Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan
sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat
dan mudah.
Contoh :
Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
-
Menyediakan konteks operasi.
-
Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau
bahkan video.
Utilitas Skenario
- Menjanjikan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat
masalah dari pandangan orang lain.
- Memudahkan umpan balik dan
pendapat.
-
Dapat sangat kreatif dan modern.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas
kertas jauh lebih berharga.
Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya
baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada
lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi
lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat
prototype yang lebih realistis.
Terminologi Prototipe
1.
Prototype Horisontal
Sangat
luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi tidak
mendalam.
2.
Prototype Vertikal
Lebih
sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan
dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype
dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh
(1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih
terinci, dan
dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat
mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
6.
Mid-fidelity prototyping (prototype
dengan tingkat
ketepatan
sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
biasanya berbasis pada apa yang tampil pada
layar
atau simulasi layar.
Contoh
tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype
dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti
produk akhir.
Tools
umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.
Contoh
Prototyping Tools
Contoh
Rangkuman
- Prototipe merupakan suatu metode
dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu
program dengan cepat dan bertahap
- Tahapan prototipe yaitu identifikasi
kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe,
mengembangkan versi produksi.
- Metode prototipe dibedakan menjadi metode non-computer
dan metode computer-based.