Rabu, 07 Januari 2015

BIODATA ANGGOTA KELOMPOK

  • NAMA                                       : RACHMAD DEARRY SETIAWAN
  • PANGGILAN                            : DEARRY 
  • TTL                                            : BUKITTINGGI 21 MEI 1993 
  • JENIS KELAMIN                     : LAKI-LAKI 
  • KOTA/KAB                              : KAB.AGAM 
  • KEC                                           : BASO 
  • ALAMAT                                  : SEI.CUBADAK 
  • PEKERJAAN                            : MAHASISWA 
  • AGAMA                                    : ISLAM 
  • KEWARGANEGARAAN        : INDONESIA


  • NAMA                                       : TAUFIK REIMOND 
  • PANGGILAN                            : TAUFIK 
  • TTL                                            : TEMBILAHAN 02 JANUARI 1993 
  • JENIS KELAMIN                     : LAKI-LAKI 
  • KOTA/KAB                              : INDRAGIRI HILIR 
  • KEC                                           : TEMBILAHAN 
  • ALAMAT                                  : JL PROF M.YAMIN SH 
  • PEKERJAAN                            : MAHASISWA 
  • AGAMA                                    : ISLAM 
  • KEWARGANEGARAAN        : INDONESIA 


  • NAMA                                       : DELVI AFRIANTO 
  • PANGGILAN                            : MARGO 
  • TTL                                            : PADANG 12 DESEMBER 1992 
  • JENIS KELAMIN                     : LAKI-LAKI 
  • KOTA/KAB                              : PADANG PARIAMAN 
  • KEC                                           : BATANG ANAI
  • ALAMAT                                  : KORONG BINTUNGAN DUKU
  • PEKERJAAN                            : MAHASISWA 
  • AGAMA                                    : ISLAM 
  • KEWARGANEGARAAN        : INDONESIA


  • NAMA                                       : TRIS MAULANA
  • PANGGILAN                            : TRIS
  • TTL                                            : 23 JULI 1992
  • JENIS KELAMIN                     : LAKI-LAKI
  • KOTA/KAB                              : PESISIR SELATAN
  • KEC                                           : PAINAN
  • ALAMAT                                  : PAINAN
  • PEKERJAAN                            : MAHASISWA
  • AGAMA                                    : ISLAM
  • KEWARGANEGARAAN        : INDONESIA

SCHENEIDERMAN AND 8 GOLDEN RULES


SCHENEIDERMAN AND 8 GOLDEN RULES

Shneiderman dan 8 Golden Rules
 
8 golden rules yang ditulis Shneiderman merupakan hasil dari penelitiannya, diantaranya adalah :

1. Strive for consistency
Dalam desain antarmuka segala sesuatunya harus dirancang secara konsisten,mulai dari tema, penggunaan bahasa, terminologi, menu, fitur bantuan hingga urutan proses harus diusahakan untuk konsisten. 

contoh

2. Enable frequent users to us shortcuts
    Seiring meningkatnya tingkat penggunaan seseorang dengan aplikasi, maka semakin tinggi juga keinginan mereka untuk mengurangi interaksi dan mempercepat pekerjaan. Untuk masalah tersebut perlu disiapkan fitur shortcuts atau bahkan automation untuk mengurangi interaksi tersebut. Contoh :

3. Offer informative feedback
Berikan feedback yang informatif pada setiap operasi yang dijalankan. Apabila operasi yang dijalankan bersifat frequent seperti save atau delete, respon yang diberikan dapat secara sederhana. Namun, semakin penting suatu operasi dan bersifat jarang, maka respon yang diberikan harus semakin informatif. Hal yang perlu diperhatikan dalam memberikan respon suatu operasi adalah informasi yang diberikan harus komprehensif dan bermakna, serta memperhatikan timing kemunculannya secara tepat. Respon dapat berupa dialog box, alert, progress bar atau yang lainnya. Contoh :

4. Design dialogs to yield closure
      
       Saat suatu operasi telah selesai, berikan informasi kepada pengguna bahwa operasi tersebut telah selesai dan pengguna dapat melanjutkan ke operasi selanjutnya atau dapat menggunakan fitur yang lain. Informasi kepada pengguna dapat berupa dialog box yang menyatakan suatu operasi telah selesai atau dengan action grouping agar pengguna mendapatkan informasi operasi-operasi apa yang sudah dilakukan dan operasi apa selanjutnya.
 Contoh :
 
5. Offer error prevention and simple error handling
Sedapat mungkin suatu aplikasi dirancang agar pengguna tidak menghasilkan kesalahan (error) yang signifikan. Untuk memandu pengguna agar tidak menghasilkan error, maka perlu adanya mekanisme pencegahan error sebelum suatu operasi dijalankan. Apabila pada akhirnya user menghasilkan error, penyebab kesalahan tersebut harus diinformasikan (aturan nomor 3). Pencegahan error dapat dilakukan dengan proses validasi input sebelum mengirimkan (submit) atau dengan menampilkan petunjuk (hints) saat pengguna berinteraksi dengan aplikasi. Contoh : 

6. Permit easy reversal of actions
Saat suatu operasi sudah dijalankan,sebaiknya disediakan suatu fitur untuk mengembalikan operasi tersebut. Fitur ini dapat mengurangi kecemasan pengguna aplikasi apabila melakukan kesalahan dan menghindari pengguna untuk mencobacoba fitur yang tidak mereka pahami. Hal tersebut dapat diimplementasikan dengan adanya fitur undo, baik untuk single action ataupun group action.

 Contoh : 

7. Support internal locus of control
Pada umumnya pengguna selalu memiliki keinginan untuk memegang kendali atas apa yang dilakukan oleh aplikasi. Oleh karena itu, perlu adanya fitur-fitur yang menunjukkan bahwa penggunalah yang memegang kendali dan aplikasi bekerja sesuai apa yang diperintahkan oleh pengguna. Hal ini dapat dilakukan salah satunya dengan memberikan fitur cancel pada operasi yang sedang berjalan atau form pengaturan.

 Contoh :
8. Reduce short-term memory load
      Tampilan harus dirancang sesederhana mungkin, namun berisi informasi yang komprehensif. Sistem kognitif manusia akan lebih mudah untuk mengenali dibandingkan dengan mengingat. Contoh :
Icon ini gampang di ingat pengguna karena umum diguanakan pada banyak website, yang berfungsi sebagai proses sukses di lakukan.



 










PROTOTYPING



PROTOTYPING


  •   Prototipe  merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem.
  •   Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan utk membuat sesuatu program dg cepat & bertahap shg segera dpt dievaluasi oleh pemakai
  •   Prototipe ini memang benar-benar cocok utk user yg awam IT.
  •   Dalam pembuatan prototipe kita dpt menerapkan UCD (User Centered Design).
  •   Proses membangun model dari suatu sistem.
  •   Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek. 

Karakteristik dalam Proses UCD
  •   Memahami user dan kebutuhannya.
  •   Fokus pada user pada tahap awal  desain dan mengevaluasi hasil desain.
  •   Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
  •   Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses. 

Keunggulan Prototipe
  1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
  3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
  5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan Prototipe

  • Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan  kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
  • Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
  • Tidak fleksible dalam merespon perubahan.

Dimensi Prototype
1. Penyajian
  • Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili 
  • Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
  • Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
  • Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
4. Maturation (Pematangan)
 Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
-  Revolusioner: mengganti yang lama.
-  Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Metode Non-Computer (Manual)

Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.

Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
-  Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
-  Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

Sketsa, Mock-ups

-  Paper-Based “menggambarkan” interface.
-  Baik untuk mengungkapkan pendapat.
-  Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
-  Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
-  Murah dan cepat       umpan balik sangat menolong.

Storyboarding

Pensil dan simulasi catatan atau  walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
-   Cepat dan mudah.
Contoh :

Skenario

Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
-  Biasanya menyertakan beberapa  orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
-  Menyediakan konteks operasi.
-  Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

Utilitas Skenario
- Menjanjikan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
-  Dapat sangat kreatif dan modern.

Teknik Lain 

Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih  berguna daripada disimpan dalam kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.


Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi  lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi Prototipe

1.   Prototype Horisontal
            Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.
2.  Prototype Vertikal
            Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

3.      Early Prototyping (prototipe cepat) 
4.      Late Prototyping (prototipe lambat) 
5.      Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
            Contoh (1) storyboard:
            -  Digunakan di awal desain.
            -  Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
                dapat diputar ulang.
            -  Kumpulan dari sketsa/frame individual.
            -  menyajikan urutan inti cerita.
            -  menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas. 
6.        Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
            ketepatan sedang)
            -  Form skematik.
            -  Navigasi dan fungsi yang disimulasikan 
               biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
               atau simulasi layar.
            Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll. 
7.      High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
            - Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
            - Menggunakan bahan baku yang sama seperti
               produk akhir.
            Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic,  Flash.

Contoh


 
Prototyping Tools
Contoh


Rangkuman


  • Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap
  • Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe, mengembangkan versi produksi.
  • Metode prototipe dibedakan menjadi metode non-computer dan metode computer-based.  

Prinsip Usability


Prinsip Usability (Dayaguna)


              Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunaknnya.
Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem.

    LATAR BELAKANG DAYA GUNA

  • Pembangunan sebuah sistem komputer biasanya melibatkan dua proses pengumpulan data, yaitu pembahasan dan pengujian.
  •  Pembahasan biasanya dilakukan pada awal fase rekayasa bentuk sistem.
  • Pengujian daya guna dilakukan untuk menilai keputusan menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat.

    KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA
          Learnabilitas
Mudah dipelajari oleh user baru
          Efisiensi
Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user
          Memorabilitas
Mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat
          Kesalahan
Tingkat kesalahan yang kecil
          Kepuasan subjektif
Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk 


Sistem yang berdaya guna
         Mengurangi biaya pelatihan
         Support consume
         Meningkatkan kepuasan pengguna

Daya guna Heuristik
Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface, diantaranya adalah :
1.Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)
2.Berbicara dengan bahasa user(speak the user language)
3.Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
4.Konsisten(consistency)
5.Sistem timbal balik (system feedback)
6.Jalan keluar yang jelas (clearlymark exit)
7.Jalan pintas(shortcut)
8.Pesan- pesan kesalahan yang baik (good error message)
9.Mencegah kesalahan (prevent errors)
10.Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)
1. Dialog yang sederhana dan alami
         User interface mestilah seringkas mungkin dan bersifat natural dialogue.
         Pendekatan yang harus digunakan adalah :
—Hanya menampilkan perintah yang diperlukan
—Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan
—Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas
—Dialog yang natural
2. Berbicara dengan bahasa pengguna
          Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user.
          Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas harus dihindari, karena….
          Objek yang tampil dilayar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara sistem memberikan feedback dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
3. Mengurangi beban ingatan pengguna
User tidak seharusnya dibebani untuk menginat atau menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem.
          Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.
 4. Konsisten
User interface yang konsisten terlihat dalam menampilkan suatu interface yang menghindarkan user dari kesalahan saat menggunakan suatu perintah atau fungsi untuk pertama kali
5. Sistem Timbal-balik
          Sistem sebaiknya memberitahu pengguna atas segala aktifitas yang sedang berlangsung (status sistem)
Sistem yang menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dll


6. Jalan Keluar yang Jelas
Sistem harus dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terjebak dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan saat berinteraksi dengan sistem


7. Jalan Pintas
Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah

8. Pesan Kesalahan yang Baik
Sistem sebaiknya menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem 

Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error messages)
Aturan dalam menampilkan pesan kesalahan:
. Jelas dan mudah dipahami
. Bersifat khusus
. Sebaiknya menyediakan penyelesaian cadangan atas kesalahan
. Penyampaian dilakukan secara sopan

9. Mencegah Kesalahan
Sistem interface yang baik harus mampu membuat user menghindari kesalahan.
Misalnya interaksi dengan menggunakan menu

10. Bantuan dan Dokumentasi
Merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan mengizinkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik

PRINSIP DESAIN



PRINSIP DESAIN
PENDAHULUAN
         Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik.
         Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapannya.
         Dokumentasi rancangan dpt dikerjakan dlm beberapa cara :
                        - Membuat sketsa pada kertas
- Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan         antara satu jendela dengan jendela yan lain,
                        - menggunakan CASE (Computer Aided Software Engineering)

PENGERTIAN DESAIN
         Desain adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
PRINSIP DESAIN
         Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.
         Ada empat prinsip desain:
      keseimbangan,
      irama,
      penekanan dan
      kesatuan.
Traditional Software Design
# Waterfall model of software life cycle



System- Centered Design
         Fokus pada Teknologi
               - Apakah bisa dibangun dengan mudah menggunakan tools yg tersedia pada software tertentu.
                  - Apakah menarik perhatian saya, sebagai pengembang, untuk membangun

User-Centered Design
         Design berdasarkan pada user:
                            - Tugas
                            - Kemampuan
                            - kebutuhan
         Mantra: Know the user!
Ide Dalam Membuat Desain
Bagaimana kita bisa mempunyai ide untuk membuat dan mengembangkan desain interface baru ?
 


Ide Dalam Membuat Desain
                Ide berasal dari
¡ Imajinasi
¡ Analogi
¡ Observasi dari praktek saat ini
¡ Observasi dari sistem saat ini
      Mengutip dari bidang lain
¡ Animasi
¡ Teater
¡ Information displays
¡ Arsitektur
¡ ...
Iteration is the key!
         Tak ada desain yang sempurna hanya dengan satu kali proses
         Sistem interaktif tidak bisa tercipta dari awal, pengguna harus terlibat secara terus menerus
         Testing dan evaluasi harus diawali saat proses desain
       Testing dan desain harus diulang secara bersamaan
       Prototypes dapat digunakan dalam proses testing
How to Start?
         Gunakan templates
         Studying existing applications
       Melihat sistem yang sudah ada, mis : MS Office, Simply Accounting
       Meniru teknik aplikasi yang sudah ada, mis : cara membuka file, konfirmasi penyimpanan
       Memahami mengapa terjadi desain seperti yang sudah ada, mis : browsing folder untuk membuka file
Mapping
         Relasi antara tindakan pengguna dan hasil dari tindakan tersebut
         Natural mapping
       Pengguna telah mengetahui hasil dari tindakannya secara natural, mis : tombol OK dan Cancel, tombol Submit
Contoh Mapping
         Function keys
       F3 berfungsi sebagai apa ?
       Apa yang terjadi jika sebuah function ditekan ?
Forcing Function
         Desain yang mencegah pengguna melakukan kesalahan, mis : penggunaan radio button, konfirmasi penyimpanan, konfirmasi hapus file, menu disabled
Feedback
         Feedback : adanya peringatan atas hasil sebuah tindakan,
          mis : pesan data tersimpan
Automatic Learning
         Pengguna akan mempelajari hasil tindakan berdasarkan kejadian yang berulang, dapat dipenuhi jika terjadi konsistensi,
          mis : menu File à New di MS Office
Contoh :

Kontras
         Dapat digunakan untuk membedakan kontrol yg aktif atau tidak
         Dapat digunakan untuk mengatur item yg paling penting dengan highlight(menyorotnya)
Contoh :


Desain Ikon
         Mewakili objek atau aksi yg lazim dan dapat dikenali
         Membuat ikon lebih menonjol dari background
         Pastikan ikon yg terpilih tampak terlihat jelas dari ikon yg tidak terpilih
         Buat setiap ikon yg berbeda
         Hindari rincian yg berlebihan