Rabu, 07 Januari 2015

PROTOTYPING



PROTOTYPING


  •   Prototipe  merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem.
  •   Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan utk membuat sesuatu program dg cepat & bertahap shg segera dpt dievaluasi oleh pemakai
  •   Prototipe ini memang benar-benar cocok utk user yg awam IT.
  •   Dalam pembuatan prototipe kita dpt menerapkan UCD (User Centered Design).
  •   Proses membangun model dari suatu sistem.
  •   Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek. 

Karakteristik dalam Proses UCD
  •   Memahami user dan kebutuhannya.
  •   Fokus pada user pada tahap awal  desain dan mengevaluasi hasil desain.
  •   Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
  •   Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses. 

Keunggulan Prototipe
  1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
  3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
  5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan Prototipe

  • Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan  kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
  • Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
  • Tidak fleksible dalam merespon perubahan.

Dimensi Prototype
1. Penyajian
  • Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili 
  • Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
  • Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
  • Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
4. Maturation (Pematangan)
 Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
-  Revolusioner: mengganti yang lama.
-  Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Metode Non-Computer (Manual)

Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.

Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
-  Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
-  Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

Sketsa, Mock-ups

-  Paper-Based “menggambarkan” interface.
-  Baik untuk mengungkapkan pendapat.
-  Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
-  Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
-  Murah dan cepat       umpan balik sangat menolong.

Storyboarding

Pensil dan simulasi catatan atau  walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
-   Cepat dan mudah.
Contoh :

Skenario

Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
-  Biasanya menyertakan beberapa  orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
-  Menyediakan konteks operasi.
-  Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

Utilitas Skenario
- Menjanjikan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
-  Dapat sangat kreatif dan modern.

Teknik Lain 

Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih  berguna daripada disimpan dalam kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.


Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi  lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi Prototipe

1.   Prototype Horisontal
            Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.
2.  Prototype Vertikal
            Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

3.      Early Prototyping (prototipe cepat) 
4.      Late Prototyping (prototipe lambat) 
5.      Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
            Contoh (1) storyboard:
            -  Digunakan di awal desain.
            -  Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
                dapat diputar ulang.
            -  Kumpulan dari sketsa/frame individual.
            -  menyajikan urutan inti cerita.
            -  menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas. 
6.        Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
            ketepatan sedang)
            -  Form skematik.
            -  Navigasi dan fungsi yang disimulasikan 
               biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
               atau simulasi layar.
            Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll. 
7.      High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
            - Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
            - Menggunakan bahan baku yang sama seperti
               produk akhir.
            Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic,  Flash.

Contoh


 
Prototyping Tools
Contoh


Rangkuman


  • Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap
  • Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe, mengembangkan versi produksi.
  • Metode prototipe dibedakan menjadi metode non-computer dan metode computer-based.  

Tidak ada komentar:

Posting Komentar