PRINSIP
DESAIN
PENDAHULUAN
•
Salah satu kriteria penting dari sebuah
antarmuka adalah tampilan yang menarik.
•
Seorang pengguna, apalagi pengguna baru,
biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu
tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapannya.
•
Dokumentasi rancangan dpt dikerjakan dlm
beberapa cara :
- Membuat sketsa pada kertas
- Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang
kaitan antara
satu jendela dengan jendela yan lain,
- menggunakan CASE (Computer Aided Software
Engineering)
PENGERTIAN DESAIN
•
Desain
adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan
media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengolah elemen
desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya,
sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
PRINSIP DESAIN
•
Prinsip-prinsip
desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata
letak yang baik.
•
Ada
empat prinsip desain:
–
keseimbangan,
–
penekanan
dan
–
kesatuan.
Traditional
Software Design
# Waterfall model of software life cycle
# Waterfall model of software life cycle
System-
Centered Design
•
Fokus pada Teknologi
- Apakah bisa dibangun dengan
mudah menggunakan tools yg tersedia pada software tertentu.
- Apakah menarik perhatian
saya, sebagai pengembang, untuk membangun
User-Centered Design
•
Design berdasarkan pada user:
- Tugas
- Kemampuan
- kebutuhan
•
Mantra: Know the user!
Ide Dalam Membuat
Desain
Bagaimana kita bisa
mempunyai ide untuk membuat dan mengembangkan desain interface baru ?
Ide
Dalam Membuat Desain
•
Ide berasal dari
¡ Imajinasi
¡ Analogi
¡ Observasi
dari praktek saat ini
¡ Observasi
dari sistem saat ini
•
Mengutip dari bidang lain
¡ Animasi
¡ Teater
¡ Information
displays
¡ Arsitektur
¡ ...
Iteration
is the key!
•
Tak ada desain yang sempurna hanya
dengan satu kali proses
•
Sistem interaktif tidak bisa tercipta
dari awal, pengguna harus terlibat secara terus menerus
•
Testing dan evaluasi harus diawali saat
proses desain
–
Testing dan desain harus diulang secara
bersamaan
–
Prototypes dapat digunakan dalam proses
testing
How
to Start?
•
Gunakan templates
•
Studying existing applications
–
Melihat sistem yang sudah ada, mis : MS
Office, Simply Accounting
–
Meniru teknik aplikasi yang sudah ada,
mis : cara membuka file, konfirmasi penyimpanan
–
Memahami mengapa terjadi desain seperti
yang sudah ada, mis : browsing folder untuk membuka file
Mapping
•
Relasi antara tindakan pengguna dan
hasil dari tindakan tersebut
•
Natural mapping
–
Pengguna telah mengetahui hasil dari
tindakannya secara natural, mis : tombol OK dan Cancel, tombol Submit
Contoh
Mapping
•
Function keys
–
F3 berfungsi sebagai apa ?
–
Apa yang terjadi jika sebuah function
ditekan ?
Forcing
Function
•
Desain yang mencegah pengguna melakukan
kesalahan, mis : penggunaan radio button, konfirmasi penyimpanan, konfirmasi
hapus file, menu disabled
Feedback
•
Feedback : adanya peringatan atas hasil
sebuah tindakan,
mis :
pesan data tersimpan
Automatic
Learning
•
Pengguna akan mempelajari hasil tindakan
berdasarkan kejadian yang berulang, dapat dipenuhi jika terjadi konsistensi,
mis :
menu File à
New di MS Office
Contoh
:
Kontras
•
Dapat digunakan untuk membedakan kontrol
yg aktif atau tidak
•
Dapat digunakan untuk mengatur item yg
paling penting dengan highlight(menyorotnya)
Contoh
:
Desain
Ikon
•
Mewakili objek atau aksi yg lazim dan
dapat dikenali
•
Membuat ikon lebih menonjol dari
background
•
Pastikan ikon yg terpilih tampak
terlihat jelas dari ikon yg tidak terpilih
•
Buat setiap ikon yg berbeda
•
Hindari rincian yg berlebihan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar